ouster开发笔记第三周

2014-04-21

这周回家了,回家,办宽带,报驾校,考科目一杂事做了好多,实际的有效工作时间居然也就两天的样子。好的一方面是开始慢慢进入状态了。之前一边写客户端一边写服务端,感觉效率太低了一点,于是决定先专心做服务端,做好测试和模拟,后面再去做客户端做联调。

这两天做的主要事情是:技能初步,怪物逻辑。

技能那边。一个技能释放出去之后,涉及的流程是:判断技能释放是否成功,计算技能产生的伤害,将技能效果广播到周围玩家。技能按释放目标分类,可以分为对地释放和对目标(怪物或玩家)释放,对自身使用的技能算是对目标释放的一种特殊形式。而按照效果分类,可以分为攻击/状态。我想把技能的计算尽量放到agent中,也就是负责玩家的goroutine中,这样可以减轻scene的heartbeat时的计算负担。agent将技能计算好之后,将效果发给scene,由scene再广播给周围玩家。对目标释放的技能可以这么做,但是对地释放的范围类技能,还是放到scene中会好一些。

计算技能效果是比较偏上层逻辑,暂时还没具体去策划各个技能。主要就是一些属性计算,自己的基础攻击,命中,敌人的闪避,防御。而像攻击,命中,闪避,防御这些都属于二次属性,是需要像力量,敏捷一类的基础属性,以及玩家身上的状态来计算得到的。公式计算这一块应该是计算量还算大的,放在不同goroutine中分摊开销。

怪物逻辑这边,以前玩的游戏的时候看到各种各样的表现形式,当时不懂,现在自己思考一下立马能推理出是怎么做的。比如怪物如果死盯着第一个它发现的敌人攻击,像神魔大陆中那样,那明显就是设计时偷懒,怪物的结构体上设定一个目标就不改了。天龙八部上好像也是的,偷懒的做法没有计算仇恨值,所以由比较T的职业去引怪,引完怪都盯着T打,奶到旁边加血,只要T不死,怪就不去打其它人。像剑三和WOW这一类明显就是做得更复杂的。

然后有的游戏中怪物会一直追玩家,而有的游戏中怪物追一段就回去出生地了。这个区别就是会回去的怪物是设定了一个活动区域的,出了活动区域就会脱离。至于脱离的情况,有的游戏中一旦脱离,怪物直接就满血了,而有的游戏中是怪物受伤后会慢慢回血,也有的游戏中是怪物受伤后一直就那个血量了。直接满血的做法,和一直保持血量的做法是更好一点的。云风大神提到过这一块的优化,由玩家接近怪物后,aoi模块来激活怪物,只有激活了的怪物会心跳,未激活的怪物不做心跳,这样可以节省计算开销。而如何要慢慢回血,就需要每次心跳时处理未激活的怪物了。

关于怪物的重生,目前地图信息中记录了两种出生信息,一种是Enemy,一种是EnemyGroup。前者是单个怪物,类型,坐标和活动范围等,而后者是一组怪物,记录了最多/最少数目,出生范围信息。怪物的结构体中有个是否死的的标志位,还有时间信息,如果死掉了,就隔一段时间后根据出生信息进行重生。

在scene中,对每个生物都有一个id编号,我用了一个uint32,用这个id可以获取对应的实体。为了区分玩家和npc,玩家的最高位是0,而npc最高位是1。scene中有几个数组,有记录玩家,有记录怪物,用id与mask做与运算之后,得到的下标去相应数组中查找就可以得到相应的实体。aoi模块中使用的编号也用这个id了。

好吧,继续代码吧。

ouster

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